Archiv des Autors: Fhoks

Magie- und Elementartheorie Melekahrts

Zu unserem LARP Land Melekahrt gebe ich euch hier einen Einblick in das grundlegende Magiegefüge unseres Landes:

Das grundlegende Magische Gefüge

Magie ist in allem!

Und alles ist Magie!

Magie ist das fünfte, das einende und verbindende Element.

Somit können ohne die Magie die anderen Elemente nicht existieren.

Die Magie selbst entsteht aus dem Gleichgewicht der vier Grundelemente Feuer, Wasser, Erde und Luft.

Somit besteht zwischen der Magie und den vier Elementen eine wechselseitige Abhängigkeit.

 

Der elementare Kreis

Die vier Grundelemente selbst bedingen sich auch untereinander. Sie sind nicht entgegen gestellt, sondern schließen einen Kreis.

Jedes der Elemente wird durch ein Nachbarelement gestärkt und gleichzeitig von der anderen Seite geschwächt, somit entsteht zwischen ihnen ein permanenter Fluss von Kräften und Energien.

Überall diesem steht die Magie. Sie ist die Kraft und ist in allem. Sie lenkt und kontrolliert den Fluss, doch wenn der Fluss unterbrochen oder gestaut wird, wird die Magie geschwächt.

Feuer verzerrt Luft; Luft trägt Erde ab; Erde dämmt Wasser ein; Wasser löscht Feuer.

 

Die Eigenschaften und das Wesen der Elemente

Das Feuer

Die Flammen und die Hitze des Elementes Feuer nähren die Leidenschaft und das Temperament. Das Feuer ist eine wirksame und verheerende Kraft im Kampf.  Doch nährt es auch den Schmerz und verzerrt und Frist mit seinen Flammen seine Nahrung und braucht diese bis zur Gänze auf.
Das Feuer wird durch die Luft welche es verzerrt, gestärkt und die Kraft des Feuers gemehrt, wohingegen das Wasser dem Feuer nicht schmeckt und das kühle Nasse die Flammen langsam zum versiegen bringt.

Das Wasser

Das Element Wasser stärkt sich mit der Kraft des Feuers und nutzt diese zur Heilung und zur Reinigung. Kein Schmutz und keine Verunreinigung können der andauernden und starken Kraft des Wassers wiederstehen. Ebenso versorgt es bei der richtigen Anwendung auch dazu, dass Wunden geheilt oder anders gesagt hinfort gespült werden.  Doch gerade diese Stärken sorgen dafür, dass das Wasser naiv vorgeht. Es sucht sich seinen Weg und lässt sich auch so leiten und nutzen. Es ist unbeständig und bietet Angriffen keinen harten Wiederstand. Es wird hinfort gedrückt und sammelt sich anschließend wieder. So lässt es sich durch das Element Erde schwächen und eindämmen.

Die Erde

Das Element Erde ist hart und beständig. Gegen die eigene Art ist die Erde zu nichts zu bewegen und es ist viel Energie, gute Argumente und Geduld erforderlich, um die Erde zu etwas zu überreden oder von etwas zu überzeugen. Die Erde ist fest und unflexibel geradezu stur. Die Erde wird durch das Wasser gestärkt, das von der Erde eindämmt und begrenzt wird. Wohingegen die ungreifbare Luft über die Erde weht und die Erde wie Blätter im Wind bewegt. Auch wenn es langedauert, trägt die Luft die Erde ab, verändert und verrückt diese; schwächt sie.

Die Luft

Das Element Luft treibt über die Erde, bewegt sie und stärkt sich, labt sich an dem Element Erde. Die Luft ist Bewegung in all seinen Varianten und sie ist Veränderung. Sie verändert sich nicht nur selbst, sie verändert auch die anderen Elemente. Sie peitscht die See, verformt die Erde und lässt das Feuer flackern und leuchten, gleichzeitig schwächt das Feuer die Luft. Der Luft ist aufgrund der ständigen Veränderung auch ein großer Wankelmut zu Eigen. Da die Luft schnell und weit herumkommt und die anderen Elemente verändern kann, legt sie auch eine nicht zu missachtende Überheblichkeit an den Tag.

Die Magie

Die Magie selbst entsteht im absoluten Gleichgewicht der anderen Elemente, gleichzeitig hält die Magi e den Kreis der Elemente aufrecht, da die Magie in allem ist. Nur mit der ihr eigenen Willenskraft und dem Wissen ist es möglich diese Aufgabe zu erfüllen. Gleichzeitig ist sie nahezu emotionslos; kann in jede Richtung Nutzen und Anwendung finden. Trotz oder aufgrund der Emotionslosigkeit kann sie berauschen und mitreisen und einen gewissen Machtrausch hervorrufen.

Damals… – Hauptsache heroisch!

Dies ist der zweite Teil meiner Reihe “Damals…“.

Hierin geht es um Anekdoten, besondere Erlebnisse oder meine persönlichen Highlights in den phantastischen Hobbies.

Teil 2: Hauptsache heroisch!

Darum geht es in dem Spiel 7th Sea. Es geht nicht nur darum, was du tust, sondern wie du es tust. Und vor allem tue es mit Stil.

Eine Situation, die wir einmal in einem Spiel hatten, fängt die Stimmung des Spiels hervorragend ein.

Die Gruppe war von einer Räuberbande in einem kleinen Dorf in einer Gasse eingekeilt. Der Räuberhauptmann fühlte sich sichtlich überlegen. Natürlich ließen die Charaktere nicht darauf ein und suchten den Kampf. Die großen Krieger standen vorne und kämpften und die Charaktere aus Ussura versuchten den Rücken freizuhalten.

Plötzlich löste sich ein Schuss von einem Dach, aber die Dracheneisenrüstung bewahrte den Krieger aus den Eisenlanden vor einer Wunde. Der Ussura machte sich daran an einer Wand hochzuklettern, während die Adlige aus Ussura sich den Angreifern von hinten stellte.

Kurze Zeit später viel der Schütze mit einem Messer in der Brust vor die Füße des Räuberhauptmanns und die Krieger hatten gerade einige der Räuber nieder gestreckt.

Die Ussura hatte ihre Gegner erledigt und schlenderte nach vorne zu der größeren Gruppe Angreifer. Ein freches Lächeln auf den Lippen und einen flotten Spruch auf der Zunge:

„Na ihr Scheißer, Bock auf unten liegen?“

Das war zu viel und die Räuber nahmen reiß aus.

Freebooter’s Fate Kampagne: Wie alles beginnt!

Nun steht der Beginn unserer Fluff-Kampagne kurz bevor. Zu den Regeln und den Abläufen habe ich schon hier berichtet.

und hier erfahrt ihr jetzt mehr über den Inhalt.

——–

Wie so viele Abenteuer beginnt auch unsere Geschichte in einer Kneipe, irgendwo in der Hafengegend von Longfall. Der Wirt  „Gus“ hat den Laden gerade erst eröffnet. Groß und stark. Wie er ist, hat er es dennoch geschafft, Ärger zu vermeiden.

Das hat verschiedene Gründe. Zum einen hat er die Tradition der Kneipen von Longfall übernommen. Waffen müssen beim Betreten abgegeben werden. Zum anderen hat er die richtigen Freunde. Guter Rum, gutes Essen und viele der Störenfriede meiden den Laden.

 

Doch gerade heute Abend haben sich einige Mächtige Longfalls eingefunden, um die neue Kneipe mal unter die Lupe zu nehmen. Die Stimmung ist angespannt.

 

Am Tresen stehen zwei Betrunkene, Pete und Pablo,  und streiten laut über einen großen Schatz, den sie gefunden haben. Durch die lallende Unterhaltung, sind nur einzelne Worte zu verstehen:

„Gold“. „großer Schatz“, „Karte“

 

Die Kassen sind nicht sonderlich gut gefüllt und große Beute kommt gerade recht. Und es geht um einen Schatz.

Wer angefangen hat, ist schwer zu sagen. Jedenfalls gehen als bald die Anführer aufeinander los, um den besten Start im Kampf um den Schatz zu haben.

Tabletop – das erste Spiel

Ich möchte gar nicht über mein erstes Spiel schreiben. Ich weiß nicht einmal mehr, welches das war. Nein am Freitag haben wir bei uns in den Clubräumen von Cosmophobia einen Geburtstag gefeiert und das Ganze war als normaler Spieleabend ausgerufen. Meine 7-jährige Tochter bei der Feier dabei. Im Laufe des Abends wollte sie dann mit den Tabletop-Figuren spielen.

Zum Glück hatte ich meine Freebooter’s Figuren im Club. Natürlich durfte Sarana sich aussuchen, ob sie die Piraten oder die Goblins spielen wollte.

Und als Antwort bekomme ich: „Nicht die Grünen, die sehen komisch aus.“

Also bekam sie die Piraten mit Rosso, der Lady, Krud, Tiadora und Cucchilo. Keine 500 Punkte, die wäre auch zu viel gewesen. Und ich stellte dann Goblins dagegen: Chulo Bolu, Nartz, Cucaracha, Revlugg, Matrose, Hasadeur und Valero.

Natürlich war ein wenig Taktische Hilfestellung notwendig, aber ich war echt beeindruckt, wie schnell sie die Grundmechanik verstanden hatte. Freebooter’s ist schnell und sehr eingängig ohne langweilig zu werden.

Bei den Karten war sie einfach super. Sie hat einige Angriff einfach abgewehrt oder durch Schicksalskarten ziehen den Schaden überwiegend verhindert. Im Gegenzug hat sie mir recht ordentlich Schaden zugefügt.

Nach 4 Runden Spaß war es bei ihr dann erst mal mit der Lust vorbei, aber sie hat schön durchgehalten. Im Endeffekt waren bei mir der Paddler, der Matrose und Nartz ausgeschaltet und der Hasadeuer stark angeschlagen. Bei den Piraten fehlte nur der Cucchilo. Tiadora und die Lady waren stark verwundet; inklusive einer kritischen Verletzung der Lady an der linken Hand. Die nächsten Runden waren noch komplett offen, aber zu diesem Zeitpunkt gehörte der Sieg Sarana.

Mein Fazit:

Freebooter’s ist super. Ich hatte Spaß mit meiner Tochter, die noch nie gespielt hatte. Wir beide hatten viel Spaß. Und ich hoffe, dass sie bald mal wieder mit mir spielen möchte.

Durch das Winterland

Und auch diesen Monat steigt der Karneval der Rollenspielblogs. Das Thema diesen Monat: „Winter“ er wird vom Callisto organisiert.

Der Eröffnungsartikel und der Foren-Threat.

Es ist schon eine Weile her, dass ich mich als Meister betätigt habe. Ich habe noch kein Abenteuer für andere aufgearbeitet. Daher ist dieses sozusagen auch mein Erstlingswerk in diesem Bereich. Ich halte es absichtlich systemunabhängig. Jeder Meister sollte in der Lage sein, die Anregungen so umzugestalten, dass das Spiel für seine Gruppe ein Erfolg wird.

Über Fragen, Kritik, Anregungen und Erfahrungen würde ich mich sehr freuen.

Die Geschichte spielt in einer Gegend voller Schnee und Eis.

Meine Gruppe sollte hier nicht weiterlesen, sonst wird das Abenteuer für sie nur umso härter. Für sie ist das Abenteuer in meiner Sphärenmeister-Kampagne angesiedelt.

Das Abenteuer beginnt:

Wenn die Charaktere in dieses Abenteuer starten, haben sie bereits eine Schatzkarte erlangt und versuchen einen Schatz zu finden. (Wie dieser Schatz aussieht? Hier sind die Möglichkeiten sehr groß und kann dem individuellen Spiel der Gruppe angepasst werden.)

Die Karte

Auf der einen Seite der Karte steht ein Text geschrieben:

„Der Schatz ruht dem Licht der Sonne verborgen im Land des Winters.

Der WAL weist den Weg zum Mondgipfel.

Das Glühen des Abends weist den Weg zum großen Bären.

Leben wird die Pforte öffnen.“

Die andere Seite ist mit Symbolen bedeckt.

Karte Winterland

Zur Grundstimmung:

Die Luft ist eiskalt und der Schnee knirscht unter den Füßen. Die frühe Sonne lässt die Welt blendend hell erstrahlen. Wenn man sich umschaut ist der Ort des Aufbruchs noch zu erkennen. Und es bleibt nur die stumme Hoffnung, dass man für die unwirkliche Winterwelt richtig ausgerüstet ist.

Jeder Schritt muss geprüft werden und mit Bedacht gesetzt. Schnell ist man sonst bis über das Knie im Schnee versunken. Es versprechen anstrengende Tage, mit beschwerlichem Marsch und vielen Entbehrungen zu werden.

Ist der Schatz wirklich diese ganze Mühsal wert?

Etappe 1: Der WAL weist den Weg

Nach den ersten anstrengenden Tagen finden die Charaktere ein Dorf inmitten von Eis und Schnee. Die Leute wohnen in Iglus, sind freundlich und hilfsbereit, dennoch zeigen sie eine gewisse Skepsis und Vorsicht.

Hier können die Charaktere ausruhen und sich aufwärmen, die Vorräte aufstocken und sich nach Wal erkundigen. Bei den Fragen wird ihnen allerdings mit Mistrauen begegnet und sie bekommen keine Antworten.

Am Abend bricht Tumult los. Aus dem Eis brechen einige Tentakel und bewegen sich auf das Dorf zu. Greifen an. Der Eiskraken versucht Lebewesen zu fangen und unter das Eis zu ziehen.

Die Tentakel sind modrig grün und mit einer dicken ledrigen Haut überzogen. Weiterhin scheinen diese an einigen Stellen mit Metall beschlagen zu sein.

Unter dem Eis lebt ein Eiskraken. Die greift an, um Beute zu schlagen.
Zwei Sachen sind wichtig, wenn man den Tentakel bekämpft. Zum einen sollte man sich nicht von den Tentakeln erwischen lassen, da diese sehr stark sind. Zum Glück sind sie aber auch langsam. Zum anderen sind die Tentakel schwer zu verwunden, da diese sehr zäh sind. Wenn die Charaktere es schaffen, einen Tentakel schwer zu verwunden, dann zieht der Kraken sich zurück.
Die Charaktere müssen großen Schaden verursachen. Die Taktik der kleinen Nadelstiche funktioniert leider nicht.

Je nachdem wie die Charaktere sich verhalten haben, bekommen sie nun Hilfe von den Dorfbewohnern. Sollten sich die Charaktere feige verkrochen haben und nicht geholfen, dann werden sie davon gejagt. Haben sie allerdings geholfen, Dorfbewohner zu retten und/oder das Monster zu bekämpfen, rücken diese mit der Sprache heraus. WAL ist ein alter Mann, der in den Eishügeln haust. Wer war schon bei der Gründung des Dorfes da und wird immer in den Hügeln zu finden sein.

Wal ist ein alter Mann. Ein ganz normaler Mensch. Er ist eine Art Schamane und Einsiedler. Er weiht nur seinen Nachfolger in die Geheimnisse ein. Und dieser wird dann der WAL. So ist immer der WAL in den Hügel und kann seiner Aufgabe gewachsen sein.

Wal erwartet, dass man ihn höflich behandelt. Er kann den Charakteren auch helfen den Mondgipfel zu finden.

Wenn die Charaktere ihm von dem Angriff des Eiskraken berichten, wird er auch zum Dorf wollen, um dieses zu schützen. Er will mit einer bestimmten Eisblume einen Kreis um das Dorf ziehen, damit der Kraken kein Interesse mehr an dem Dorf hat.

Wenn die Charaktere helfen, bekommen sie von Wal auch noch eine Belohnung. Eine kleine Perle, die einmal ein Iglu entstehen lässt, wenn sie auf den Boden gelegt wird.

Etappe 2: Der Mondgipfel

Von Wal konnten die Charaktere erfahren, was es mit dem Mondgipfel auf sich hat. Es ist eine Bergspitze, kreisrund, glatt und etwa fünf Schritt im Durchmesser, die silbrig erstrahlt, wenn das Mondlicht auf sie fällt.

Der Mondgipfel ist hoch oben auf einem eisverkrusteten Berg. Der Aufstieg gefährlich, kalt und sehr windig. Wenn man nicht vorsichtig ist, kann man sich böse verletzen.

Wenn der Aufstieg bewältigt ist, wartete schon die nächste Herausforderung auf die Charaktere. Eine Schneevettel hat den Gipfel für sich beansprucht.

Die Schneevettel ist ein Kältegeist, die das Aussehen einer wunderschönen Frau hat.
Dieser Geist ist im eigenen Revier und damit ein mehr als gefährlicher Gegner und Kampf ist die schlechteste der Möglichkeiten und die Charaktere werden definitiv nicht unbeschadet überstehen. Spätestens wenn die Schneevettel bezwungen wurde, explodiert sie in einer Kältewelle und verursacht Erfrierungen.

Die Charaktere können die Vettel ablenken und weglocken, Überreden, Fragen oder doch Kämpfen.

Wenn einer der Charaktere auf den Gipfel kommt, wenn dieser silbrig glänzt, erscheint diesem die ganze Landschaft in silbernem Glanz. Wenn er sich um sieht, kann er einen Berg entdecken vor dem der Schatten eines Bären tanzt.

Etappe 3: Der große Bär

Wenn die Charaktere zu dem Berg kommen, können sie einen Altar vor einer Steinwand entdecken. Hier muss ein angemessenes Opfer gebracht werden und der Wunsch zum großen Bären zu gelangen, muss vorgebracht werden.

Der große Bär ist ein mystisches Wesen, welches in dieser Region schon seit vielen Jahrhunderten als gottgleiches oder –ähnliches Wesen verehrt wird. Wenn die Charaktere sich mehr als dumm anstellen und die Warnungen ignorieren, dann kann es ein böses Ende nehmen.
Denn letzten Endes kann dieser Bär nicht besiegt werden. Eine Bärenjagd ist somit Selbstmord. Nur überzeugende Unterwerfung und flehen kann dann noch das Leben der Charaktere retten.

Nach dem Opfer und den Worten öffnet sich eine Passage in den Berg und führt tief in die Eingeweide des Berges. Verwirrende und gewundene Gänge erschweren die Orientierung.

Wenn die Charaktere nicht auf Bärenjagd gehen und sich ein wenig clever anstellen, können sie tief unten eine Art Altarraum finden. Wieder gibt es einen Altar mit Opferschale. An den Wänden sind rötlich braun Bären aufgemalt.

Blut muss in die Opferschale, dann muss mit diesem Blut ein Bär an die Wand gemalt werden. Sobald der Bär vollendet ist, verschwimmt die Wand und die Charaktere können hindurch gehen. Achtung: sobald der Charakter durchgegangen ist, von dem das Blut stammt, schließt sich das Portal, und müsste erneut geöffnet werden.

Sobald die Charaktere die Wand hinter sich haben, öffnet sich der Blick in ein Gletschertal und ein Pfad führt in das Tal hinab.

Etappe 4: Der Sonnenbaum

Wenn die Charaktere dem Pfad folgen, kommen Sie nach einem Tag an eine Eiswand, die von Rissen durchzogen ist. Das Licht der Sonne offenbart, dass in dem Eis ein leuchtender und strahlender Baum steht.

Wenn die Spieler daran glauben, können sie durch das Eis hindurch zu dem Baum und an diesem vorbei. Der Baum selber trägt nahrhafte und kräftig orange leuchtende Früchte.

Leider betrachten einige Schneeschrate diesen Ort als ihr Jagdrevier. Mit einem Dutzend der kleinen Fleischfresser müssen sich die Charaktere herumschlagen.

Die Schneeschrate sind eisige Verwandte der Goblins. Sie haben weißes Fell und dreckige verlumpte Kleidung. Sie haben einfache Speere mit scharfkantigen Steinspitzen. Verletzungen sind sehr gefährlich. Dreck, altes Blut und was sonst noch alles sorgen für ein großes Risiko für Entzündungen.

Nachdem die Schrate besiegt sind, können sich die Charaktere ausruhen, satt essen und ihre Vorräte aufstocken. Wenn sie dann am Baum vorbei und rechts laufen, können Sie wieder auf die Eisfläche hinaustreten. In der Ferne scheint der Boden besonders stark zu glänzen.

Etappe 5: Der Spiegelsee

Wenn die Charaktere dem Glänzen folgen, kommen sie an einen gefrorenen See. Auf dem Spiegelsee gleitet eine wunderschöne Frau dahin. Sie nimmt die Charaktere nicht war und ist einzig in ihren Tanz vertieft.

Bei der Frau handelt es sich um den Geist einer Prinzessin, die beim Eislaufen eingebrochen ist und erfror. Sie nimmt die Charaktere nicht war und vollzieht immer und immer wieder ihren Tod nach.

Wenn die Charaktere können die Richtung zum Schatz nur herausfinden, wenn sie durch das Erisschauen und die erfroren Prinzessin im Eis entdecken. Sie blickt und  deutet in die Richtung, in der der Schatz zu finden ist.

Um den Körper zu finden, müssen sie den Geist der Prinzessin beobachten und schauen wo sie versinkt. Wenn sie sich auf das Eis wagen, müssen sie aber aufpassen, dass die Prinzessin sie nicht berührt. Sie werden unweigerlich in den gleichen Tanz gerissen. Aufgrund der anderen Startposition landet der Charakter unsanft, schmerzhaft am Ufer.

Wenn die Charaktere es schaffen, den Geist zu erlösen (z.B. durch eine anständige Bestattung), wird der Geist ihnen einen Kuss auf die Wange hauchen, danken und entschwinden.

Etappe 6: Die Höhle im Berg

Nachdem die Charaktere durch die Eisprinzessin die Richtung erhalten haben, gelangen sie auch nach einer weiteren Wanderung an einen Berg mit einem großen schwarzen Torbogen, der in die Dunkelheit führt. Der Ort strahlt Gefahr und Bedrohung aus.

Die Höhle ist folgender Massen aufgeteilt. Gerade dieser Abschnitt muss an die einzelnen Gruppen angepasst werden:

In den oberen Höhlen haust eine Gruppe Schneeschrate und machen es den Charakteren schwer weiter vorzudringen. Es sind viele und in großer Zahl werden Schneeschrate echt unangenehme Gegner. Besonders der Anführer scheint recht intelligent zu sein und es wird nicht leicht gegen diesen vorzugehen.

Wenn die Charaktere tiefer vordringen konnten, ob sie die Schneeschrate umgangen haben oder im Kampf gewonnen, können Sie in einer Kaverne einen riesigen grünen Kraken finden. Er scheint seine Wunden zupflegen, die er scheinbar von den Charakteren hat. Hier können Sie den gesamten Körper sehen und es ist einfacher gegen ihn vorzugehen, da scheinbar nur die Tentakel so widerstandsfähig sind.

Noch eine ebene tiefer ist der Schatz verborgen. Aber er ist nicht unbewacht. Es gibt einen Wächter. Einen Krieger mit einer blauen Klinge und dem Ornat in Blau und Gold. Sein Gesicht ist von einer Maske verdeckt. Er will wissen, ob die Charaktere von den finsteren Kräften des Magiers geschickt wurden.

Wenn sie ihren Wert bewiesen haben. Dem Wächter beweisen konnten, dass sie nicht zu dem finsteren Magier gehören. Dann gewährt er ihnen den Zutritt und sie dürfen sich am Schatz bedienen.

Mit seiner letzten Kraft, kann er die Charaktere an einen Ort außerhalb des Berges versetzten.

Was hat es mit dem Magier auf sich?Der Magier hat versucht den Schatz zu erobern oder nur einen besonderen Gegenstand daraus? Er hat den Kraken verändert, daher wirkte dieser auch irgendwie metalbeschlagen. Ebenso hat er den Anführer der Schneeschrate verändert und schlauer gemacht. Dadurch sind sie im Berg geblieben, ob wohl der Eiskraken sich festgesetzt hat.
Vielleicht begegnen die Charaktere dem Magier später noch, oder er lauert noch im Berg bis die Charaktere zum Schatz vorgelassen wurden.
Das liegt an der Spielergruppe und dem Spielleiter.

Also viel Spaß Euch allen und lasst mich wissen, wie euch mein kleines Abenteuer gefallen hat.

Die Welt der Sphärenmeister

Anfang 2014 werde ich eine neue Rollenspielrunde starten. Wir haben uns entschieden nach den Regeln von „The Pool – deutsche Version“ zu spielen. Über das System habe ich bereits hier geschrieben.

Die Spieler erhalten vorab nur diese Informationen:

Willkommen in der Welt der Sphärenmeister

Grundsätzlich:

Die Welt der Sphärenmeister ist ein Fantasy-Setting. Man kann nahezu jeden Charakter aus dem Fantasy-Bereich wählen und in dieser Welt antreffen.

Diese Welt hat eigene Regeln und besonders Neulinge neigen dazu Fehler zu machen. Die Charaktere sind Neulinge und nicht in die Besonderheiten der Welt unterrichtet. Auch wenn sie aus dieser Welt stammen.

Das Besondere:

Bei dieser Welt handeltves sich um eine recht kleine Sphäre. Ein Großteil wird von einer Stadt eingenommen: Atlantis, die Stadt der Sphärenmeister.

Teile der Stadt scheinen verlassen und so manches Mal landet man an einem gänzlich anderen Ort, wenn man versucht dorthin zu gelangen.

Atlantis ist zu dem eine Stadt der Portale; Portale, die innerhalb der Welt oder Stadt verbunden sind, aber auch einige die in andere Sphären und Welten führen.

Es heißt, dass Teile von Atlantis nur durch Portale aus einer anderen Welt zu betreten sind.

Über die Wahl des Charakters:

was es zu wissen gibt: Ein Sphärenmeister hat oder wird die Charaktere zusammenbringen. Es gibt Gerüchte über eine Gefahr für Atlantis und er beauftragt die Charaktere unauffällig nach einem Weg in die abgetrennten Bereiche von Atlantis zu finden.

Die Charaktere können aus Atlantis oder besser einer anderen Welt (Portalwelt) stammen. Sie sollten lediglichveine besondere Begabung aufweisen, welche für die Teilnahme an der Suche der verborgenen Eingänge qualifiziert.

Ob es das Gespür für Portale, historisches oder intuitives Wissen, ob Magier oder Krieger, oder sonst eine Gabe; dass sollen die Spieler entscheide.

Das Inselreich MELEKAHRT – meine LARP Heimat

LARP ist ein weiteres meiner phantastischen Hobbies und Melekahrt ist meine LARP-Heimat.

Melekahrt ist das LARP-Land, das wir bespielen. Wir sind eine Gruppe von etwa 10 Spielern. Es ist ein Inselreich mit einer Vielzahl von Möglichkeiten für eigene Cons und als Hintergrund für unsere Spielercharaktere.

Mehr könnt ihr auf unserer Homepage http://www.melekahrt.com erfahren.

Heute möchte ich darauf eingehen, wie es zu Melekahrt gekommen ist. Alles fing damit an, dass ich 1998 mit LARP begonnen habe. Damals fing ich bei „Normont“ an. Allerdings merkte ich bald, dass ich mehr in meiner Spielwelt wollte; ein höheres Maß an Phantasie.

Zu jener Zeit jobbte ich bei einer kirchlichen Einrichtung an der Pforte/ Empfang. An einem Tag mit Doppelschicht (13 Stunden) habe ich dann zwischen den einzelnen Anfragen die Wartezeit genutzt und die Grundlagen für Melekahrt hinunter geschrieben.

So entstand der Ursprung von Melekahrt an einem Tag und ist bis heute im Kern erhalten geblieben.

Mit der Zeit kamen Freunde dazu und wir haben Melekahrt gemeinsam belebt.

Ein Großteil kommt mittlerweile von meiner Frau. Sie leistet den Großteil der Organisation und hält unsere Gruppe zusammen. Bislang haben wir schon 12 Cons und ein Larpi (insgesamt 37 Con-Tage) veranstaltet. Für 2014 steht ein weiteres Larpi an und für 2015 haben wir 2 Cons in der Vorplanung.

Als Spieler haben wir 3 bis 4 Charaktergruppen und noch einige Einzelgänger-Charaktere, die im Spiel keiner Gruppe angeschlossen sind.

Besucht und in Melekahrt.

Spielt mit uns.

Es geht um den gemeinsamen Spaß am Hobby.

Und gutes Rollenspiel sind dumme Ideen gut umgesetzt.

Entwurf für eine Freebooter’s Fate „Fluff“-Kampagne

Das Tabletop Freebooter’s Fate begeistert mich und andere bei Cosmophobia. Nun ist der Wunsch aufgekommen eine Kampanie zu spielen, um das ganze Flair des Piratensettings auszukosten.

Daher habe ich einen Entwurf für Kampanienregeln entworfen. Diese erfordern einen Spielleiter und vermischen so das klassische RPG mit dem Tabletop. Schaut sie euch an, probiert sie aus und lasst mich wissen, wie sie euch gefallen.

Version1.0: Thorsten „Fhoks“ Dasbach

zum Aufbau der Kampagne

Jeder Spieler sucht sich einen Anführer aus und schlüpft in dessen Rolle. Hier sollte jeder Anführer nach Möglichkeit nur einmal ausgewählt werden. Diese Auswahl ist die Konstante innerhalb des Kampangenverlaufs.

Der Spielleiter hingegen schlüpft in die Rolle  des Regisseurs und baut die Rahmenhandlung auf.

Die Spieler bekommen vom Spielleiter Handlungsoptionen genannt und können sich entscheiden, was sie tun möchten. Mit ihren Entscheidungen bestimmen die Spieler den weiteren Verlauf der Kampagne.

Liegen alle Entscheidungen einer Runde vor, setzt der Spielleiter die nächsten Spielszenarien fest.

So können sich z.B. zwei Spieler am Hafen treffen und veranstalten dort eine Schatzsuche nach den richtigen Informationen, um in der Kampagne weiter zu kommen.

Der Sieger bekommt andere Handlungsoptionen als der Verlierer. Und so entscheiden auch die Ergebnisse der Gefechte über den weiteren Kampangenverlauf.

Wichtig ist, dass durch Siege und Niederlagen nicht die Gefechte im Spielgleichgewicht verändert werden, sondern sich nur auf die Geschichte auswirken.

Mit einer Ausnahme, die aber später erklärt wird.

Das Reglement

  • Anhand des Kampangenverlaufs legt der Spielleiter fest, wer gegen wen und unter welchen Bedingungen antritt.
    • Szenario, Heuer, eventuelle Besonderheiten (z.B. Geländeaufbau: Küste mit ca. 50% Wasser)
    • Um diese Spiele auszutragen, haben die Spieler dann eine feste Frist (z.B. 1 Monat).
    • Aufgrund der Ergebnisse, bekommt jeder Spieler seine Handlungsoptionen.
    • Wenn alle Ergebnisse und Entscheidungen einer Runde vorliegen, werden vom Spielleiter die nächsten Begegnungen angesetzt und verkündet.

Besonderheiten

  • Es kann vorkommen, dass der Spielleiter ein Gefecht durchführt, wenn andere Gruppierungen in die Geschichte involviert werden.
  • Normaler Weise wirken sich die Ergebnisse der Gefechte nicht auf die nächsten Gefechte aus, sondern auf den Kampangenverlauf.
    • AUSNAHME: wenn der Anführer stirbt, wird mittels Zufallstabelle ermittelt, ob und welche Auswirkungen zum Tragen kommen.
    • Beispielsweise könnte der Anführer mit entladenen Pistolen beginnen (armer Rosso).

Die einzelnen Gefechte werden, wenn nicht anders angegeben nach Turnierregeln gewertet.

Damals… – Niemand macht mit!

Für die KW 48 möchte ich mit meinen Artikelauch  eine neue Serie einführen. Sie trägt den Titel „Damals…„.

Hierin geht es um Anekdoten, besondere Erlebnisse oder meine persönlichen Highlights in den phantastischen Hobbies.

Teil 1: Niemand macht mit!

Es begab sich, dass meine Rollenspielrunde an einem Tisch zusammenkam. Nichts besonderes soweit. Früher haben wir zum Teil wöchendlich gespielt. Jedenfalls starteten wir mit einer neuen Runde Shadowrun.

Das ist schon eine ganze Weile her und ich kann mich leider nicht mehr erinnern, wer genau alles mitspielte.

Ich spielte einen Zyklop mit Augenmerk und Spezialität im Kampf.

Der Johnson/ Schmidt hatte uns ins Hinterzimmer einer Bar bestellt und die Charaktere beäugten sich vorsichtig, da sie sich noch nicht kannten.

Mein Zyklop schob einen Stuhl zur Seite setzte sich auf den Boden am Tisch und lehnte mit dem Rücken an die Wand.

Der Auftraggeber kam herein und erklärte uns die Zusammenhänge. Als alle Fragen geklärt wären, schlug mein Charakter mit der Faust auf den Tisch, beugte sich vor und verkündete: „Niemand macht mit!“

Meine Mitspieler guckten mich vollkommen perplex an und verstanden überhaupt nicht, wie ich so etwas entscheiden konnte. Ein Charakter, ich glaube es war eine Gangerin, sagte sogar: „Aber ich wollte doch mitmachen.“

Der Zyklop guckte sie fest an und sagte: „Ist mir egal, was du tust.“

Wieder schlug er mit der Faust auf den Tisch und sprach weiter: „Aber Niemand macht mit!“

Bei einen Spieler fiel der Groschen und der Nächtliche sagte: „Euer Straßenname ist also Niemand.“

Niemand zeigte direkt auf ihn: „GGEENNAAUU.“

In dieser Runde hatten wir noch viel Spaß, aber wenn ich an meinen Zyklopen mit der Vorliebe für Homers Odyssee denke, habe ich immer diese Szene vor Auge.

Das Thema der Reise im Rollenspiel

Auch wenn mein Blog noch nicht bekannt ist und ich noch nicht oft geschrieben habe, reizt mich die Idee ein Thema mit anderen gemeinsam zu bearbeiten.

Karneval der RollenspielblogsDaher habe ich dazu entschlossen, am Karneval der Rollenspielblogs teilzunehmen. Diesen Monat ist das Thema „Über Stock und über Stein – Reisen und die Wildnis“ und wird von den Teilzeithelden organisiert.

Hier möchte ich das Thema aus einem anderen Winkel betrachten.

Was bedeutet das Thema der Reise im Rollenspiel?

Reisen oder die Fortbewegung einem Ort zu einem anderen war immer wichtig. Zusätlich kommt aber auch die Entwicklung der Charaktere ins Spiel.

Zur Fortbewegung

Es gibt viele Möglichkeiten sich von einem Ort zum nächsten zu bewegen. Diese Arten der Fortbewegung hängen nicht zuletzt vom gewählten Setting an. Ob zu Fuß über Stock und Stein, über befestigte Wege mit Pferd, Kutsche oder Auto, die Möglichkeiten sind vom Setting begrenzt. Im Science Fiction kann man sogar mit dem Raumschiff den Weltraum durchqueren.

Entscheidend ist letzten Endes nur, dass die Charaktere unterwegs sind.

Sehen wir uns zunächst einmal an, wann die Reisen statt finden können. Und damit ist nicht die Tages- oder Jahreszeit gemeint, sondern die Lage der Reise in Relation zum Abenteuer.

Hier muss man unterscheiden zwischen dem „Reisen zwischen den Abenteuern“, „innerhalb eines Abenteuers“ oder die „Reise als Abenteuer“.

Reisen zwischen den Abenteuern

In manch einer Runde kommt es vor, dass die einzelnen Abenteuer an unterschiedlichen Orten liegen. Am Anfang wird gesagt „das heutige Abenteuer beginnt in …“ oder etwa „ihr seid jetzt in …“. Alles gut und schön.

An diesem Punkt ist es auch nicht wichtig, wie die Charaktere die Distanz überbrückt haben, wie sie ihre Ausrüstung mitnehmen konnten oder wie lange die Reise gedauert hat.

Das ist hier aber nicht von Bedeutung. Entscheidend ist lediglich, dass die Charaktere vor Ort sind.

Mancher wird sagen, dass es aber wichtig ist, wie die Charaktere reisen.

Ja, auch diese Aussage ist richtig.

Wie können diese beiden gegensätzlichen Aussagen zutreffen? Unterschiedliche Gruppen setzen unterschiedliche Schwerpunkte. Was in einer Gruppe funktioniert, kann in der nächsten scheitern und umgekehrt auch.

Somit treffen die Aussagen nicht gleichzeitig zu, sondern nebeneinander. Das ist auch gut so, denn dadurch wird das Rollenspiel bunter und vielschichtiger. Jeder kann den Ansatz wählen der ihm gefällt.

Reisen innerhalb eines Abenteuers

Andersherum kann es vorkommen, dass die Charaktere im laufenden Abenteuer von Ort A nach Ort B gelangen müssen. Die Reise ist aber bedeutungslos, da das Abenteuer am Zielort erst weitergeht.

Hier kann man jetzt Zufallstabellen verwenden, oder einfach ansagen, dass die Reise 4 Tage gedauert hat und die Charaktere ihren Zielort erreichen. Auch hier muss nicht jedes Teilstück der Reise ausgespielt werden.

eine Frage zwischendurch:

Ist es wirklich wichtig, ob auf der Reise alles glatt verläuft oder unvorhergesehenes vorfällt? Haben die Ereignisse auf der Reise eine Bedeutung für das große Ganze, oder ist es einfach nur ein „unnötiger“ Einwurf?

Wie bereits erwähnt denke ich, dass es hier keine eindeutige Antwort gibt. In jeder Runde kann es anders laufen. Das einzige was zählt ist, dass alle Mitspieler daran ihren Spaß haben.

Zufallstabellen und die Anwendung

Manch ein Spielleiter zückt in solch einem Moment die Zufallstabelle hervor und ermittelt, was vorfällt. Für mich gab es selten bedeutungslosere Situationen im Spiel. Das Zwischenspiel stand in keinem Zusammenhang mit dem restlichen Abenteuer. Die Situation wurde gelöst und vergessen.

Dabei ist es gerade hier sehr einfach eine Lösung zu finden. Der Spielleiter muss nicht einmal auf seine Zufallstabelle verzichten. Er muss sich nur im Vorfeld ein wenig Zeit nehmen und würfelt bereits vorher die Ereignisse aus. So wissen die Spieler nicht, dass es sich um eine Zufallsbegegnung handelt.

Es hat sich nicht viel verändert, aber der Effekt ist groß. Für die Spieler ist die Begegnung bedeutungsvoller. Vielleicht entscheiden sie sich auch, dass Problem ein für allemal zu lösen. Vor allem wirkt es nicht so willkürlich und die Welt wird dadurch runder und stimmiger empfunden, denn dadurch können die Spieler selber urteilen, was wichtig ist.

Ich für meinen Teil sehe es so:

Die Ereignisse und Handlungen im Abenteuer sollten nicht bedeutungslos sein. Der Kampf mit den Räubern ist bedeutungslos, wenn es nur darum geht, dass die Charaktere kämpfen. Wenn da aber eine Geschichte hinter steckt, kann es bedeutsam werden. Als Beispiel ist die Hebamme des Nachbardorfes erst bereit mit den tapferen Helden zu sprechen, wenn sie die Kette ihrer Mutter zurück hat, die ihr von besagten Räubern gestohlen wurde.

Wir haben also eine Zufallsbegegnung mit den Räubern, die aber mit der eigentlichen Geschichte verknüpft ist.

Kommen wir jetzt aber zurück zum Thema:

Die Reise als Abenteuer

Anders herum kann es natürlich auch so sein, dass die Reise selber das Abenteuer ist. Da möchte ein Händler auf einer Handelsreise beschützt werden, oder die Charaktere fliehen oder nehmen an einer anderen Mission teil. Hier kommt es auf den Weg an. Jeder Schritt kann bedeutend sein. Die Räuberbande ist eine Bedrohung oder man kreuzt den Weg eines Monsters oder die Garde des Fürsten ist einem auf den Versen. Hier ist die Reise das wichtige und so soll es auch sein.

Es kommt darauf an, zur richtigen Zeit den richtigen Weg und das richtige Fortbewegungsmittel zu wählen. Die richtigen Leute anzusprechen und sich schnell auf neue Situationen einzustellen.

Nur wenn die Reise das Abenteuer ist muss man sie auch spielen. In den anderen Fällen kann man diese auch ruhig mit einem Satz übergehen. Warum sollte man sich in einem Spiel mit etwas unnötigem aufhalten? Oder wendet man sich lieber den bedeutungsvollen Themen zu?

Die etwas andere Reise

Ob im Fantasy, SF oder anderen Bereichen hiermit sind die klassischen Reisesituationen umrissen. Natürlich gibt es immer Besonderheiten, die man lang und breit anführen kann, aber die meisten Reisen können in diesen Kategorien eingeordnet werden. Und die Reisen, die man hier nicht einordnen kann, gehören im entsprechenden Setting näher erläutert.

Hinzu kommt jetzt aber noch eine ganz besondere Reise; die Reise ins Innere des Charakters.

Jeder Charakter macht Erfahrungen. Erfahrungen sind prägend und führen zur Entwicklung des Charakters und das nicht nur auf die Punkte und Regeln bezogen. Während eines Abenteuers findet er Freunde oder er wird als Sklave verschleppt oder oder oder …

All diese Erfahrungen bleiben nicht ohne Folge für den Charakter. Besondere Situationen führen zu besonderen Reaktionen. Diese Entwicklung des Charakters ist eine Reise ins eigene Ich; eine Reise, die nur zu leicht vergessen wird, aber eine große Bereicherung für das Spiel sein kann.

Ein Beispiel: ein Charakter kann in eine Grube mit Ratten stürzen und nur gerade eben gerettet werden. Der Charakter kann hierdurch Angst vor Ratten bekommen, oder jedes Nagetier töten wollen. Gehen wir mal von ersterem aus. Der Charakter bekommt beim Anblick von Ratten schon Panik. Aber wie es so passiert, bekommt es die Gruppe nun mit Rattenmenschen zu tun. Wie geht der Charakter damit um? Wie entwickelt er sich dadurch weiter? Überwindet er seine Furcht?

Daher meine Bitte; egal was passiert, lasst euch auf das Spiel ein. Erlebt das Abenteuer als euer Charakter und nehmt die Veränderungen an, die dem Charakter widerfahren. Das eröffnet Möglichkeiten, sich besser in andere Hineinzuversetzen und Situationen anders zu bewerten. Nicht zu Letzt wird dadurch auch das Spielerlebnis intensiver.

Viel Erfolg und großen Spaß auf euren Reisen.

Gruß

Der Thorsten/ Fhoks