Und auch diesen Monat steigt der Karneval der Rollenspielblogs. Das Thema diesen Monat: „Winter“ er wird vom Callisto organisiert.
Der Eröffnungsartikel und der Foren-Threat.
Es ist schon eine Weile her, dass ich mich als Meister betätigt habe. Ich habe noch kein Abenteuer für andere aufgearbeitet. Daher ist dieses sozusagen auch mein Erstlingswerk in diesem Bereich. Ich halte es absichtlich systemunabhängig. Jeder Meister sollte in der Lage sein, die Anregungen so umzugestalten, dass das Spiel für seine Gruppe ein Erfolg wird.
Über Fragen, Kritik, Anregungen und Erfahrungen würde ich mich sehr freuen.
Die Geschichte spielt in einer Gegend voller Schnee und Eis.
Meine Gruppe sollte hier nicht weiterlesen, sonst wird das Abenteuer für sie nur umso härter. Für sie ist das Abenteuer in meiner Sphärenmeister-Kampagne angesiedelt.
Das Abenteuer beginnt:
Wenn die Charaktere in dieses Abenteuer starten, haben sie bereits eine Schatzkarte erlangt und versuchen einen Schatz zu finden. (Wie dieser Schatz aussieht? Hier sind die Möglichkeiten sehr groß und kann dem individuellen Spiel der Gruppe angepasst werden.)
Die Karte
Auf der einen Seite der Karte steht ein Text geschrieben:
„Der Schatz ruht dem Licht der Sonne verborgen im Land des Winters.
Der WAL weist den Weg zum Mondgipfel.
Das Glühen des Abends weist den Weg zum großen Bären.
Leben wird die Pforte öffnen.“
Die andere Seite ist mit Symbolen bedeckt.
Zur Grundstimmung:
Die Luft ist eiskalt und der Schnee knirscht unter den Füßen. Die frühe Sonne lässt die Welt blendend hell erstrahlen. Wenn man sich umschaut ist der Ort des Aufbruchs noch zu erkennen. Und es bleibt nur die stumme Hoffnung, dass man für die unwirkliche Winterwelt richtig ausgerüstet ist.
Jeder Schritt muss geprüft werden und mit Bedacht gesetzt. Schnell ist man sonst bis über das Knie im Schnee versunken. Es versprechen anstrengende Tage, mit beschwerlichem Marsch und vielen Entbehrungen zu werden.
Ist der Schatz wirklich diese ganze Mühsal wert?
Etappe 1: Der WAL weist den Weg
Nach den ersten anstrengenden Tagen finden die Charaktere ein Dorf inmitten von Eis und Schnee. Die Leute wohnen in Iglus, sind freundlich und hilfsbereit, dennoch zeigen sie eine gewisse Skepsis und Vorsicht.
Hier können die Charaktere ausruhen und sich aufwärmen, die Vorräte aufstocken und sich nach Wal erkundigen. Bei den Fragen wird ihnen allerdings mit Mistrauen begegnet und sie bekommen keine Antworten.
Am Abend bricht Tumult los. Aus dem Eis brechen einige Tentakel und bewegen sich auf das Dorf zu. Greifen an. Der Eiskraken versucht Lebewesen zu fangen und unter das Eis zu ziehen.
Die Tentakel sind modrig grün und mit einer dicken ledrigen Haut überzogen. Weiterhin scheinen diese an einigen Stellen mit Metall beschlagen zu sein.
Unter dem Eis lebt ein Eiskraken. Die greift an, um Beute zu schlagen.
Zwei Sachen sind wichtig, wenn man den Tentakel bekämpft. Zum einen sollte man sich nicht von den Tentakeln erwischen lassen, da diese sehr stark sind. Zum Glück sind sie aber auch langsam. Zum anderen sind die Tentakel schwer zu verwunden, da diese sehr zäh sind. Wenn die Charaktere es schaffen, einen Tentakel schwer zu verwunden, dann zieht der Kraken sich zurück.
Die Charaktere müssen großen Schaden verursachen. Die Taktik der kleinen Nadelstiche funktioniert leider nicht.
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Je nachdem wie die Charaktere sich verhalten haben, bekommen sie nun Hilfe von den Dorfbewohnern. Sollten sich die Charaktere feige verkrochen haben und nicht geholfen, dann werden sie davon gejagt. Haben sie allerdings geholfen, Dorfbewohner zu retten und/oder das Monster zu bekämpfen, rücken diese mit der Sprache heraus. WAL ist ein alter Mann, der in den Eishügeln haust. Wer war schon bei der Gründung des Dorfes da und wird immer in den Hügeln zu finden sein.
Wal ist ein alter Mann. Ein ganz normaler Mensch. Er ist eine Art Schamane und Einsiedler. Er weiht nur seinen Nachfolger in die Geheimnisse ein. Und dieser wird dann der WAL. So ist immer der WAL in den Hügel und kann seiner Aufgabe gewachsen sein. |
Wal erwartet, dass man ihn höflich behandelt. Er kann den Charakteren auch helfen den Mondgipfel zu finden.
Wenn die Charaktere ihm von dem Angriff des Eiskraken berichten, wird er auch zum Dorf wollen, um dieses zu schützen. Er will mit einer bestimmten Eisblume einen Kreis um das Dorf ziehen, damit der Kraken kein Interesse mehr an dem Dorf hat.
Wenn die Charaktere helfen, bekommen sie von Wal auch noch eine Belohnung. Eine kleine Perle, die einmal ein Iglu entstehen lässt, wenn sie auf den Boden gelegt wird.
Etappe 2: Der Mondgipfel
Von Wal konnten die Charaktere erfahren, was es mit dem Mondgipfel auf sich hat. Es ist eine Bergspitze, kreisrund, glatt und etwa fünf Schritt im Durchmesser, die silbrig erstrahlt, wenn das Mondlicht auf sie fällt.
Der Mondgipfel ist hoch oben auf einem eisverkrusteten Berg. Der Aufstieg gefährlich, kalt und sehr windig. Wenn man nicht vorsichtig ist, kann man sich böse verletzen.
Wenn der Aufstieg bewältigt ist, wartete schon die nächste Herausforderung auf die Charaktere. Eine Schneevettel hat den Gipfel für sich beansprucht.
Die Schneevettel ist ein Kältegeist, die das Aussehen einer wunderschönen Frau hat.
Dieser Geist ist im eigenen Revier und damit ein mehr als gefährlicher Gegner und Kampf ist die schlechteste der Möglichkeiten und die Charaktere werden definitiv nicht unbeschadet überstehen. Spätestens wenn die Schneevettel bezwungen wurde, explodiert sie in einer Kältewelle und verursacht Erfrierungen. |
Die Charaktere können die Vettel ablenken und weglocken, Überreden, Fragen oder doch Kämpfen.
Wenn einer der Charaktere auf den Gipfel kommt, wenn dieser silbrig glänzt, erscheint diesem die ganze Landschaft in silbernem Glanz. Wenn er sich um sieht, kann er einen Berg entdecken vor dem der Schatten eines Bären tanzt.
Etappe 3: Der große Bär
Wenn die Charaktere zu dem Berg kommen, können sie einen Altar vor einer Steinwand entdecken. Hier muss ein angemessenes Opfer gebracht werden und der Wunsch zum großen Bären zu gelangen, muss vorgebracht werden.
Der große Bär ist ein mystisches Wesen, welches in dieser Region schon seit vielen Jahrhunderten als gottgleiches oder –ähnliches Wesen verehrt wird. Wenn die Charaktere sich mehr als dumm anstellen und die Warnungen ignorieren, dann kann es ein böses Ende nehmen.
Denn letzten Endes kann dieser Bär nicht besiegt werden. Eine Bärenjagd ist somit Selbstmord. Nur überzeugende Unterwerfung und flehen kann dann noch das Leben der Charaktere retten. |
Nach dem Opfer und den Worten öffnet sich eine Passage in den Berg und führt tief in die Eingeweide des Berges. Verwirrende und gewundene Gänge erschweren die Orientierung.
Wenn die Charaktere nicht auf Bärenjagd gehen und sich ein wenig clever anstellen, können sie tief unten eine Art Altarraum finden. Wieder gibt es einen Altar mit Opferschale. An den Wänden sind rötlich braun Bären aufgemalt.
Blut muss in die Opferschale, dann muss mit diesem Blut ein Bär an die Wand gemalt werden. Sobald der Bär vollendet ist, verschwimmt die Wand und die Charaktere können hindurch gehen. Achtung: sobald der Charakter durchgegangen ist, von dem das Blut stammt, schließt sich das Portal, und müsste erneut geöffnet werden.
Sobald die Charaktere die Wand hinter sich haben, öffnet sich der Blick in ein Gletschertal und ein Pfad führt in das Tal hinab.
Etappe 4: Der Sonnenbaum
Wenn die Charaktere dem Pfad folgen, kommen Sie nach einem Tag an eine Eiswand, die von Rissen durchzogen ist. Das Licht der Sonne offenbart, dass in dem Eis ein leuchtender und strahlender Baum steht.
Wenn die Spieler daran glauben, können sie durch das Eis hindurch zu dem Baum und an diesem vorbei. Der Baum selber trägt nahrhafte und kräftig orange leuchtende Früchte.
Leider betrachten einige Schneeschrate diesen Ort als ihr Jagdrevier. Mit einem Dutzend der kleinen Fleischfresser müssen sich die Charaktere herumschlagen.
Die Schneeschrate sind eisige Verwandte der Goblins. Sie haben weißes Fell und dreckige verlumpte Kleidung. Sie haben einfache Speere mit scharfkantigen Steinspitzen. Verletzungen sind sehr gefährlich. Dreck, altes Blut und was sonst noch alles sorgen für ein großes Risiko für Entzündungen. |
Nachdem die Schrate besiegt sind, können sich die Charaktere ausruhen, satt essen und ihre Vorräte aufstocken. Wenn sie dann am Baum vorbei und rechts laufen, können Sie wieder auf die Eisfläche hinaustreten. In der Ferne scheint der Boden besonders stark zu glänzen.
Etappe 5: Der Spiegelsee
Wenn die Charaktere dem Glänzen folgen, kommen sie an einen gefrorenen See. Auf dem Spiegelsee gleitet eine wunderschöne Frau dahin. Sie nimmt die Charaktere nicht war und ist einzig in ihren Tanz vertieft.
Bei der Frau handelt es sich um den Geist einer Prinzessin, die beim Eislaufen eingebrochen ist und erfror. Sie nimmt die Charaktere nicht war und vollzieht immer und immer wieder ihren Tod nach. |
Wenn die Charaktere können die Richtung zum Schatz nur herausfinden, wenn sie durch das Erisschauen und die erfroren Prinzessin im Eis entdecken. Sie blickt und deutet in die Richtung, in der der Schatz zu finden ist.
Um den Körper zu finden, müssen sie den Geist der Prinzessin beobachten und schauen wo sie versinkt. Wenn sie sich auf das Eis wagen, müssen sie aber aufpassen, dass die Prinzessin sie nicht berührt. Sie werden unweigerlich in den gleichen Tanz gerissen. Aufgrund der anderen Startposition landet der Charakter unsanft, schmerzhaft am Ufer.
Wenn die Charaktere es schaffen, den Geist zu erlösen (z.B. durch eine anständige Bestattung), wird der Geist ihnen einen Kuss auf die Wange hauchen, danken und entschwinden.
Etappe 6: Die Höhle im Berg
Nachdem die Charaktere durch die Eisprinzessin die Richtung erhalten haben, gelangen sie auch nach einer weiteren Wanderung an einen Berg mit einem großen schwarzen Torbogen, der in die Dunkelheit führt. Der Ort strahlt Gefahr und Bedrohung aus.
Die Höhle ist folgender Massen aufgeteilt. Gerade dieser Abschnitt muss an die einzelnen Gruppen angepasst werden:
In den oberen Höhlen haust eine Gruppe Schneeschrate und machen es den Charakteren schwer weiter vorzudringen. Es sind viele und in großer Zahl werden Schneeschrate echt unangenehme Gegner. Besonders der Anführer scheint recht intelligent zu sein und es wird nicht leicht gegen diesen vorzugehen.
Wenn die Charaktere tiefer vordringen konnten, ob sie die Schneeschrate umgangen haben oder im Kampf gewonnen, können Sie in einer Kaverne einen riesigen grünen Kraken finden. Er scheint seine Wunden zupflegen, die er scheinbar von den Charakteren hat. Hier können Sie den gesamten Körper sehen und es ist einfacher gegen ihn vorzugehen, da scheinbar nur die Tentakel so widerstandsfähig sind.
Noch eine ebene tiefer ist der Schatz verborgen. Aber er ist nicht unbewacht. Es gibt einen Wächter. Einen Krieger mit einer blauen Klinge und dem Ornat in Blau und Gold. Sein Gesicht ist von einer Maske verdeckt. Er will wissen, ob die Charaktere von den finsteren Kräften des Magiers geschickt wurden.
Wenn sie ihren Wert bewiesen haben. Dem Wächter beweisen konnten, dass sie nicht zu dem finsteren Magier gehören. Dann gewährt er ihnen den Zutritt und sie dürfen sich am Schatz bedienen.
Mit seiner letzten Kraft, kann er die Charaktere an einen Ort außerhalb des Berges versetzten.
Was hat es mit dem Magier auf sich?Der Magier hat versucht den Schatz zu erobern oder nur einen besonderen Gegenstand daraus? Er hat den Kraken verändert, daher wirkte dieser auch irgendwie metalbeschlagen. Ebenso hat er den Anführer der Schneeschrate verändert und schlauer gemacht. Dadurch sind sie im Berg geblieben, ob wohl der Eiskraken sich festgesetzt hat.
Vielleicht begegnen die Charaktere dem Magier später noch, oder er lauert noch im Berg bis die Charaktere zum Schatz vorgelassen wurden.
Das liegt an der Spielergruppe und dem Spielleiter. |
Also viel Spaß Euch allen und lasst mich wissen, wie euch mein kleines Abenteuer gefallen hat.